Le Jeu des Trônes

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 Cartes Perso, Ordres Uniques et Evènements

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DireWolf
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MessageSujet: Cartes Perso, Ordres Uniques et Evènements   Lun 20 Nov - 19:48

Les Personnages.

ARRYN
Jon Arryn : 5
1 épée + 1 tour

Bronze Yohn : 4
2 épées + 1 tour

Ser Vardis Egen : 3
Gagne +3 en force s'il Attaque ou Défend les Eyrié.

Lysa Arryn : 2
2 tours

Petyr Baelish : 2
Défaite : Gain immédiat de 4 points de pouvoirs

Maester Coleman : 0
Victoire : récupérer une de ses cartes

Robert Arryn : -2
Choisissez immédiatement une nouvelle carte, ajouter la force, le texte et les icônes à Robert Arryn.



BARATHEON

Stannis : 4
Si vous combattez un adversaire plus haut sur le Trône de Fer, +2 en force

Mélisandre : 4
Ignorez le texte de capacité spéciale de l'adversaire

Davos : 3
2 tours

Brienne : 3
2 épées

Allister Florent : 3
1 épée

Selyse Baratheon : 1
1 tour

Bariole : 0
Choisissez une carte défaussée de l'adversaire et prenez-en la force et les capacités



GREYJOY

Balon : 5
1 épée

Théon : 4
Si vous défendez une cité ou une forteresse, +2 en force et 1 épée

Asha : 4
2 épées

Dagmar : 2
+1 en force pour chacun de vos navires adjacents à la zone de bataille

Tiftrempé : 2
Victoire : vous pouvez immédiatement recruter sur cette zone

Gerold Bonfrère : 2
Ignorez le texte de la capacité spéciale de l'adversaire

Le Lecteur : 0
Gagnez autant de point de pouvoir que la force de base des unités adverses



LANNISTER

Tywin : X
Dépensez X point de pouvoir. La force de Tywin devient X.

Jaime : 5
Votre adversaire ne peut utiliser l'Epée Valyrienne pendant ce combat

Gregor Clegane : 4
3 épées

Le Limier : 4
1 épée

Cersei : 2
1 épée + 1 tour

Joffrey : 2
1 épée + 1 tour

Tyrion : 1
La force de soutien de l'adversaire devient 0. Retirer un ordre Soutien ou Défense de la carte



MARTELL

La Vipère Rouge : 5
2 épées + 1 tour

Areo Hotah : 5
2 épées

Obara Sand : 3
1 épée

Nymeria Sand : 2
1 épée

Elaria Sand : 1
En défense, ignorez la force de la carte adverse

Arianne Martell : 0
1 tour

Doran Martell : -1
Choisissez une carte de votre main et ajoutez sa force, ses icônes et pouvoirs. Puis défaussez les 2 cartes



STARK

Eddard : 5
2 tours

Robb : 4
Victoire en Attaque : Vos chevaliers peuvent faire une Marche +1 d'ici

Le Silure : 4
Ignorez la capacité spéciale de l'adversaire

Roose Bolton : 2
2 épées

Jory Cassel : 2
2 tours

Arya : 1
1 épée

Vieille Nan : 0
Choisissez une carte défaussée de n'importe quel adversaire et appliquez sa capacité spéciale à Vieille Nan



TARGARYEN

Khal Drogo : Force 4 1 épée
Si Khal Drogo tue avec succès une unité ennemie, cette unité devient immédiatement Targaryenne.

Grey Worm : Force 4
Victoire : Tous les fantassins ennemis sont immédiatement tués.

Ser Barristan Selmy : Force 3
2 épées

Ser Jorah Mormont : Force 3
2 tours

Daenerys Targaryen : Force 2
Gains de +2 en force et 1 Epée si l'adversaire à une position plus élevé sur le Trône de Fer.

Daario Naharis : Force 2

1 épée + 1 tour

Rhakaro : Force 2
1 épée



TULLY

Edmure Tully : Force 5

1 épée + 1 tour

Black Walder : Force 4
2 épées

Lord Jacen Mallister : Force 3
+2 en force s'il Attaque ou Défend Seaguard

Old Walder Frey : Force 3
Annule la capacité spéciale de l'ennemi

Karyl Vance : Force 2
1 tour

Marq Piper : Force 2
1 épée

Roslin Frey : Force 1
Victoire : Echanger de position à la Cour du Roi avec votre adversaire.



TYRELL

Loras Tyrell : 5
1 épée

Paxter Redwyne : 4
1 tour

Garlan Tyrell : 3
2 épées

Mace Tyrell : 3
Victoire en attaque : Ne retirez pas votre ordre de marche. Il reste sur la zone conquise et pourra être utilisé en respectant les règles normales de mouvement.

La reine des épines : 1
Ignorez la force de la carte de votre adversaire

Willas Tyrell : 0
Ignorez la capacité spéciale de votre adversaire et c'est Willas qui l'utilise

Alerie Tyrell : 0
2 tours

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MessageSujet: Re: Cartes Perso, Ordres Uniques et Evènements   Ven 1 Déc - 20:09

Les Ordres à Usage Unique :

ARRYN :
Recrutement :Oui
Recrutement :Oui
Ravitaillement : Oui
Marche Forcée : Oui
Ordre Spécial : Oui

BARATHEON :
Recrutement : Oui
Recrutement : Oui
Ravitaillement : Oui
Marche Forcée : Oui
Ordre Spécial : Oui

GREYJOY :
Recrutement : Oui
Recrutement :Oui
Ravitaillement : Oui
Marche Forcée : Oui
Ordre Spécial : Oui

LANNISTER :
Recrutement: Oui
Recrutement: Oui
Ravitaillement : Oui
Marche Forcée: Oui
Ordre Spécial : Oui

MARTELL :
Recrutement: Oui
Recrutement : Oui
Ravitaillement : Oui
Marche Forcée : Oui
Ordre Spécial : Oui

STARK :
Recrutement: Oui
Recrutement : Oui
Ravitaillement : Oui
Marche Forcée: Oui
Ordre Spécial: Oui

TARGARYEN :
Recrutement: Oui
Recrutement: Oui
Ravitaillement : Oui
Marche Forcée: Oui
Ordre Spécial: Oui

TULLY :
Recrutement: Oui
Recrutement: Oui
Ravitaillement : Oui
Marche Forcée: Oui
Ordre Spécial: Oui

TYRELL :
Recrutement: Oui
Recrutement: Oui
Ravitaillement : Oui
Marche Forcée : Oui
Ordre Spécial : Oui

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MessageSujet: Re: Cartes Perso, Ordres Uniques et Evènements   Sam 9 Déc - 15:51

Les Cartes Evènements :

WESTEROS I

- 4 recrutements
- 4 ravitaillements
- 2 trones de lames, qui fait que le possésseur du trone de fer choisit entre ravitaillement/recrutement/rien S

WESTEROS II

- 4 batailles des rois
- 4 jeu des trones
- 1 dernier jour d'été (rien ne se passe) S
- 1 Noirs Ailes, Noir Nouvelles, qui fait que le possésseur du corbeau choisit entre Bataille des rois/jeu des trones/rien S

WESTEROS III

- 3 Attaque des Sauvageons
- 1 Tempête d'épée S
- 1 Pluie d'Automne S
- 1 Mer des Tempêtes
- 1 Festin pour les Corbeaux
- 1 Derniers jours d'été (rien) S
- 1 L'hiver vient, mélanger le paquet. S
- 1 Danse d'épée, qui fait que le posséseur de l'épée peut choisir entre Festin des corbeaux/Mer des tempêtes/rien S

WESTEROS IV

Paquet Normal à partir du 5ième tour.

Plus la partie va se rapprocher du 10ième tour, plus les cartes seront prévisibles, ce qui n'est pas mauvais du tout. Aussi, statistiquement, il reste qu'il est possible au tour 9 qu'il y ait toujours 1 chance sur 2 de recrutement ou de revitaillement, comme au tour 1. Je laisserais donc aucun mélange des cartes.

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MessageSujet: Re: Cartes Perso, Ordres Uniques et Evènements   Mar 24 Avr - 9:37

Les Cartes Sauvageons

Lors d'une attaque de sauvageons, on retourne l'une des 5 cartes et l'on applique les conditions de victoire ou de défaite...
La carte utilisé est replacé en dessous de la pile.

1°)
condition normale en cas de victoire ou de défaite face aux sauvageons.


2°)
- Victoire des sauvageons :
La mise la + basse : perd 2 points de recrutement sur une forteresse
Les autres : perdent 2 points de recrutement n'importe où

- Victoire de la garde de nuit :
La mise la + plus haute : Peut recruter dans la zone de son choix

3°)
Victoire des sauvageons :
La mise la + basse : tous les chevaliers devienent des fantassins ou meurent
Les autres : 2 chevaliers deviennent fantassins ou meurent

- Victoire de la garde de nuit :
La mise la + plus haute : transforme 2 fantassins en chevalier.

4°)
- Victoire des sauvageons :
La mise la + basse : déplace son pion d'influence sur la dernière position sur toutes les tables d'influence.
Les autres : pas d'ordre spéciaux ce tour

- Victoire de la garde de nuit :
La mise la + plus haute : passe premier sur la table d'influence de son choix.

5°)
- Victoire des sauvageons :
La mise la + basse : Defausse sa carte maison la plus forte.
Les autres : se défaussent d'une carte au hasard.

- Victoire de la garde de nuit :
La mise la + plus haute : Rien ne se passe

_________________
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