Le Jeu des Trônes

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 Cartes Perso, Ordres Uniques et Evènements

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DireWolf
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MessageSujet: Cartes Perso, Ordres Uniques et Evènements   Ven 26 Oct - 0:19

Les Personnages.

ARRYN

Jon Arryn : 5
1 épée + 1 tour

Bronze Yohn : 4
2 épées + 1 tour

Ser Vardis Egen : 3
Gagne +3 en force s'il Attaque ou Défend les Eyrié.

Lysa Arryn : 2
2 tours

Petyr Baelish : 2
Défaite : Gain immédiat de 4 points de pouvoirs

Maester Coleman : 0
Victoire : récupérer une de ses cartes

Robert Arryn : -2
Choisissez immédiatement une nouvelle carte, ajouter la force, le texte et les icônes à Robert Arryn.

BARATHEON

Stannis : 4
Si vous combattez un adversaire plus haut sur le Trône de Fer, +2 en force

Mélisandre : 4
Ignorez le texte de capacité spéciale de l'adversaire

Davos : 3
2 tours

Brienne : 3
2 épées

Allister Florent : 3
1 épée

Selyse Baratheon : 1
1 tour

Bariole : 0
Choisissez une carte défaussée de l'adversaire et prenez-en la force et les capacités

GREYJOY

Balon : 5
1 épée

Théon : 4
Si vous défendez une cité ou une forteresse, +2 en force et 1 épée

Asha : 4
2 épées

Dagmar : 2
+1 en force pour chacun de vos navires adjacents à la zone de bataille

Tiftrempé : 2
Victoire : vous pouvez immédiatement recruter sur cette zone

Gerold Bonfrère : 2
Ignorez le texte de la capacité spéciale de l'adversaire

Le Lecteur : 0
Gagnez autant de point de pouvoir que la force de base des unités adverses

LANNISTER

Tywin : X
Dépensez X point de pouvoir. La force de Tywin devient X.

Jaime : 5
Votre adversaire ne peut utiliser l'Epée Valyrienne pendant ce combat

Gregor Clegane : 4
3 épées

Le Limier : 4
1 épée

Cersei : 2
1 épée + 1 tour

Joffrey : 2
1 épée + 1 tour

Tyrion : 1
La force de soutien de l'adversaire devient 0. Retirer un ordre Soutien ou Défense de la carte

MARTELL

La Vipère Rouge : 5
2 épées + 1 tour

Areo Hotah : 5
2 épées

Obara Sand : 3
1 épée

Nymeria Sand : 2
1 épée

Elaria Sand : 1
En défense, ignorez la force de la carte adverse

Arianne Martell : 0
1 tour

Doran Martell : -1
Choisissez une carte de votre main et ajoutez sa force, ses icônes et pouvoirs. Puis défaussez les 2 cartes

STARK

Eddard : 5
2 tours

Robb : 4
Victoire en Attaque : Vos chevaliers peuvent faire une Marche +1 d'ici

Le Silure : 4
Ignorez la capacité spéciale de l'adversaire

Roose Bolton : 2
2 épées

Jory Cassel : 2
2 tours

Arya : 1
1 épée

Vieille Nan : 0
Choisissez une carte défaussée de n'importe quel adversaire et appliquez sa capacité spéciale à Vieille Nan

TARGARYEN

Khal Drogo : Force 4 1 épée
Si Khal Drogo tue avec succès une unité ennemie, cette unité devient immédiatement Targaryenne.

Grey Worm : Force 4
Victoire : Tous les fantassins ennemis sont immédiatement tués.

Ser Barristan Selmy : Force 3
2 épées

Ser Jorah Mormont : Force 3
2 tours

Daenerys Targaryen : Force 2
Gains de +2 en force et 1 Epée si l'adversaire à une position plus élevé sur le Trône de Fer.

Daario Naharis : Force 2

1 épée + 1 tour

Rhakaro : Force 2
1 épée

TULLY

Edmure Tully : Force 5
1 épée + 1 tour

Black Walder : Force 4
2 épées

Lord Jacen Mallister : Force 3
+2 en force s'il Attaque ou Défend Seaguard

Old Walder Frey : Force 3
Annule la capacité spéciale de l'ennemi

Karyl Vance : Force 2
1 tour

Marq Piper : Force 2
1 épée

Roslin Frey : Force 1
Victoire : Echanger de position à la Cour du Roi avec votre adversaire.

TYRELL

Loras Tyrell : 5
1 épée

Paxter Redwyne : 4
1 tour

Garlan Tyrell : 3
2 épées

Mace Tyrell : 3
Victoire en attaque : vous pouvez réutilisez votre ordre de marche à partir de la nouvelle zone.
Ne retirez pas votre ordre de marche. Il reste sur la zone conquise et pourra être utilisé en respectant les règles normales de mouvement.

La reine des épines : 1
Ignorez la force de la carte de votre adversaire

Willas Tyrell : 0
Ignorez la capacité spéciale de votre adversaire et c'est Willas qui l'utilise

Alerie Tyrell : 0
2 tours

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Dernière édition par DireWolf le Mar 10 Juin - 23:59, édité 28 fois
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MessageSujet: Re: Cartes Perso, Ordres Uniques et Evènements   Ven 26 Oct - 0:20

Les Ordres à Usage Unique :

ARRYN :
Recrutement
Recrutement
Ravitaillement
Marche Forcée
Ordre Spécial

BARATHEON :
Recrutement
Recrutement
Ravitaillement
Marche Forcée
Ordre Spécial

GREYJOY :
Recrutement
Recrutement
Ravitaillement
Marche Forcée
Ordre Spécial

LANNISTER :
Recrutement
Recrutement
Ravitaillement
Marche Forcée
Ordre Spécial

MARTELL :
Recrutement
Recrutement
Ravitaillement
Marche Forcée
Ordre Spécial

STARK :
Recrutement
Recrutement
Ravitaillement
Marche Forcée
Ordre Spécial

TARGARYEN :
Recrutement
Recrutement
Ravitaillement
Marche Forcée
Ordre Spécial

TULLY :
Recrutement
Recrutement
Ravitaillement
Marche Forcée
Ordre Spécial

TYRELL :
Recrutement
Recrutement
Ravitaillement
Marche Forcée
Ordre Spécial

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Dernière édition par DireWolf le Dim 30 Mar - 22:43, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Cartes Perso, Ordres Uniques et Evènements   Ven 26 Oct - 0:22

Les Cartes Evènements :

I
- 4 Recrutements
- 4 Ravitaillements
- 1 Derniers jours d'été (rien)
- 1 L'Hiver Vient (mélanger le paquet)

II
- 4 Batailles des Rois
- 4 Jeux des Trônes
- 1 Derniers jours d'été (rien)
- 1 L'Hiver Vient (mélanger le paquet)

III
- 3 Attaque des Sauvageons
- 1 Tempête d'épée
- 1 Pluie d'Automne
- 1 Mer des Tempêtes
- 1 Festin pour les Corbeaux
- 2 Derniers jours d'été (rien)
- 1 L'Hiver Vient (mélanger le paquet)

IV
Liste complète http://eleves.ec-lille.fr/~jarding/AFFC/evenements.htm

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Dernière édition par DireWolf le Dim 4 Mai - 11:18, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Cartes Perso, Ordres Uniques et Evènements   Ven 26 Oct - 0:22

Les Cartes Sauvageons

Lors d'une attaque de sauvageons, on retourne l'une des 5 cartes et l'on applique les conditions de victoire ou de défaite...
La carte utilisé est replacé en dessous de la pile.

1°)
condition normale en cas de victoire ou de défaite face aux sauvageons.


2°)
- Victoire des sauvageons :
La mise la + basse : perd 2 points de recrutement sur une forteresse
Les autres : perdent 2 points de recrutement n'importe où

- Victoire de la garde de nuit :
La mise la + plus haute : Peut recruter dans la zone de son choix

3°)
- Victoire des sauvageons :
La mise la + basse : tous les chevaliers devienent des fantassins ou meurent
Les autres : 2 chevaliers deviennent fantassins ou meurent

- Victoire de la garde de nuit :
La mise la + plus haute : transforme 2 fantassins en chevalier.


4°)
- Victoire des sauvageons :
La mise la + basse : déplace son pion d'influence sur la dernière position sur toutes les tables d'influence.
Les autres : pas d'ordre spéciaux ce tour

- Victoire de la garde de nuit :
La mise la + plus haute : passe premier sur la table d'influence de son choix.

5°)
- Victoire des sauvageons :
La mise la + basse : Defausse sa carte maison la plus forte.
Les autres : se défaussent d'une carte au hasard.

- Victoire de la garde de nuit :
La mise la + plus haute : Rien ne se passe

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