A Storm Of Swords
Jouer avec les leaders implique l'utilisation des cartes tactiques et des nouvelles cartes Westeros. On ne peut pas utiliser les ordres à usage unique spécifiques aux Maisons.
I LES LEADERSLes pions leader présentent 2 faces, une appelée « face visible » avec le portrait du leader, ainsi qu'une icône de marche, de raid ou de consolidation de pouvoir. L'autre est nommé par opposition « face cachée », présentant un ordre de marche avec, soit une icône épée, soit un point de pouvoir.
Les valeurs dans le coin supérieur sont les
forces de combat du leader, à ajouter au total des forces qui livrent une bataille.
Un Leader est de façon standard présenté face visible. Pour le retourner il faut placer l'ordre correspondant. Lors de la phase de résolution des ordres, on peut choisir de ne pas utiliser son ordre normalement, mais de s'en servir pour activer son leader. Une fois l'ordre défaussé du jeu, on retourne le leader pour le mettre face cachée. Cela permet d'utiliser immédiatement l'ordre de marche se trouvant sur cette face.
Exemple:
Robb se trouve avec 2 fantassins sur Winterfell. Lors de la planification des ordres, il y a un pion raid. Lors de la résolution des ordres, le joueur Stark choisi, d'activer son leader, il se défausse du raid et retourne le pion de Robb, et peut directement faire un mouvement normale. Il envoie un fantassin à Château Noir, et va attaquer un fantassin Greyjoy avec le dernier fantassin. Un ordre unique ne peut pas servir à retourner un leader.
Les leaders avec le symbole de l'épée l'ajoute à la carte jouée dans la bataille que le déplacement du leader a provoquée.
Le symbole pion de pouvoir permet de récolter immédiatement les points de pouvoir de la zone où le leader a été retourné.
Un leader n'est pas à prendre en compte dans la limite de ravitaillement.
Quand un leader utilise son mouvement, il peut se déplacer avec les unités qui se déplacent ou rester en place
tant qu'il reste une unité.Quand ce mouvement provoque un combat, le leader
doit se déplacer avec les unités qui attaquent. (Ce dernier point n'est pas valable en cas d'utilisation d'ordre de marche standard)
Une fois le leader ayant utilisé sa marche, il est remis face visible.
Un leader ne peut jamais rester seul sur un territoire.
Un leader ne peut jamais être mis en déroute.
Un leader subissant une défaite peut être pris en otage. Lors d'une bataille, le gagnant peut choisir d'infliger une perte de moins à l'armée ennemie, en prenant le leader en otage. On en peut prendre qu'un seul otage de cette façon. Si des leaders se trouvent dans l'incapacité de retraiter (un leader ne peut jamais se retrouver seul sur un territoire), ils sont tous fais prisonnier.
Les leaders peuvent être libérés de plusieurs façons :
1°) les négociations
2°) en jouant la carte tactique "Otage en sécurité" (voir les cartes tactiques)
3°) exécution des otages (une forme de libération
)
1°) Pour entamer des négociations, il faut avoir placer un ordre de consolidation de pouvoir. Une fois le point de pouvoir récupéré, on peut entamer des négociation avec le joueur que le souhaite, on peut échanger un leader contre un autre ou contre des points de pouvoir.
Si les négociations sont fructueuses, l'initiateur paye son dut et place son leader dans le territoire où il a entamé les négociations. Si son adversaire récupère en échange un de ces propres leader il le place dans une ville ou forteresse qu'il contrôle. Si le leader échangé ne fait pas partie de la maison, il est placé dans la prison de son nouveau détenteur.
Si les négociations échouent, aucun otage n'est transféré.
P.S. Un ordre de consolidation de pouvoir ne peut être joué dans un port dans le but d'entamer des négociations.2°) si l'on utilise les cartes tactiques, et qu'un joueur joue la carte "Otage en sécurité". Il pourra tenter de voler ou de libérer un otage. (voir les effet des cartes tactique ci-dessous.)
3°) si la carte de Westeros "Danse d'épées" est révélée, un joueur peut choisir d'exécuter un otage de sa propre prison.
Le leader et sa carte sont alors définitivement retirés du jeu.
Si toutes les unités qui accompagnent un leader sont détruites à cause d'une attaques Sauvageons, le leader est détruit (traitez le comme s'il avait été exécuté).
Liste des leaders:Stannis (1, Marche / 2, pion)
Melisandre (1, Raid / 1, épée)
Balon (1, Raid / 2, pion)
Asha (1, Raid / 1, épée)
Loras (1, Raid / 2, épée)
Mace (0, Conso / 2, pion)
Robb (1, Raid / 1, épée)
Eddard (1, Conso / 2, pion)
Jaime (1, Raid / 2, épée)
Tywin (1, Conso / 1, pion)
Oberyn (1, Marche / 2, épée)
Doran (1, Conso / 1, pion)
II LES CARTES TACTIQUES.Chaque joueur possède 6 cartes tactiques. Au début de chaque tour, le joueur en choisit une qui sera révélée en même temps que les ordres. Une carte tactique peut être utilisée plusieurs tours de suite. Une fois les cartes révélées, chaque joueur selon l'ordre du tour, effectue les actions immédiates de sa carte. Chaque joueur peut profiter de tous les avantages concédés pas sa carte jusqu'à la prochaine phase de planification.
Voici un descriptif des cartes tactique
I Planification prudente (Careful Planning) : Immédiatement : Vous pouvez choisir soit de gagner 2 pions de pouvoir, soit de dépenser 2 poins de pourvoir pour changer de carte Tactique. Vous jouez cette seconde carte tactique en plus de Planification prudente.
En cours : Vous pouvez utilisez un ordre spéciale de plus ce tour.
II Contrôle de Westeros (Control Westeros) : Immédiatement : Vous gagnez +2 en force pour les ordres de marche contre les villes et les forteresses.
En cours : Vous gagnez +1 à toutes vos mises durant la prochaine phase de Westeros.
III Tenir le territoire (Hold territory) : En cours : Vous gagnez une icône de fortification dans chaque bataille où vous avez un ordre de défense présent.
En cours : Vous gagnez +1 supplémentaire dans chaque bataille où vous défendez ou une force supplémentaire de +2 lorsque vous défendez une ville ou une forteresse.
IV Organisation des troupes (Manage Troops) Immédiatement: Vous pouvez déplacer une ou plusieurs unités ainsi que les leaders d'un territoire que vous contrôlez, jusqu'à un territoire adjacent que vous contrôlez aussi. Si cette action laisse le territoire quitté sans troupe, tous les ordres assignés à ce territoire sont détruits. Cet effet autorise l'utilisation des bateaux.
En cours : Après vous être déplacé dans un territoire qui n'est contrôlé par aucun adversaire ou forces neutres, vous pouvez immédiatement vous déplacez dans un territoire adjacent qui n'est lui aussi contrôlé ni par un adversaire, ni par une force neutre. Vous pouvez utiliser les bateaux. Vous pouvez prendre le contrôle du premier territoire que vous quittez, et celui que vous traversez et/ou laisser des unités dans ces deux territoires. Cette carte est ensuite défaussée et peut être réutilisée à un autre tour.
(L'ordre de marche forcée ne peut être joué avec cette carte tactique)
V Sécurisez les otages (Secure hostages) : Immédiatement: Vous pouvez voler 2 pions de pouvoir pour chaque otage de votre prison à la maison à laquelle ils appartiennent. (Si vous possédez 2 otages de la même maison, son propriétaire devra payer 4 pions de pouvoir) La victime se défausse de 2 ou 4 poins de pouvoir, et vous prenez le nombre de pions de pouvoir défaussez dans votre couleur et Réserve personnelle.
En cours : Lorsque vous attaquez un adversaire, et que vous gagnez ce combat, vous pouvez relâcher un leader qui se trouvait dans la prison du perdant. Si le leader vous appartient, il est placé dans le territoire de la bataille. Si le leader appartient à un autre joueur, il est placé dans votre prison.
En cours : Lorsque vous exécutez un otage, vous pouvez choisir d'échanger votre position sur les zones d'influence avec le possesseur de l'otage exécuté. Si ce changement de position vous place premier, vous prenez le pion correspondant à cette nouvelle influence.
VI Soutien des alliés (Support allies) : En cours : Lorsqu'un joueur demande un soutien lors d'un combat, vous pouvez lui donner une force de +1 comme si vous le souteniez, sans devoir posséder des unités adjacentes à la bataille. Cette force est ajoutée de la même manière que si l'armée était soutenue, et l'utilisation de cette carte compte comme un soutien pour plusieurs autres effets de cartes.
En cours : A chaque fois que l'un de vos ordres de soutien est victime d'un raid, vous pouvez dépenser 2 pions de pouvoir pour le remplacer par un ordre de soutien -1. Votre adversaire ne peut utiliser un raid +1 afin de supprimer votre ordre de soutien et votre ordre de remplacement de soutien -1.
III LES NOUVELLES CARTES DE WESTEROSDeck I
Trône de lame:Le détenteur du trône de fer choisit si il y a un Recrutement, un Ravitaillement, ou s'il ne se passe rien.
Deck II
Noirs ailes, Noirs nouvelles:Le possesseur du corbeau choisit si il y a une Bataille des rois ou un Jeu des trônes ou s'il ne se passe rien.
Deck III
Punissez le coupable:Le possesseur de l'épée choisit si il y a une Tempête d'épée ou une Danse d'épées ou rien du tout ?
Danse d'épées :Chaque joueur peut exécuter un leader de sa prison. On ne peut jouer d'ordre marche +1 ce tour ci.
Ces cartes remplacent les cartes Derniers jours d'été ? ? ?
IV Les cartes sauvageons.(optionnel )Lors d'une attaque de sauvageons, on retourne l'une des 5 cartes et l'on applique les conditions de victoire ou de défaite...
La carte utilisée est replacée en dessous de la pile.
1°) Conditions normales en cas de victoire ou de défaite face aux sauvageons.
2°) Victoire des sauvageons : La mise la + basse : perd 2 points de recrutement sur une forteresse
Les autres : perdent 2 points de recrutement n'importe où
Victoire de la garde de nuit : La mise la plus haute : Peut recruter dans la zone de son choix
3°) Victoire des sauvageons : La mise la + basse : tous les chevaliers deviennent des fantassins ou meurent
Les autres : 2 chevaliers deviennent fantassins ou meurent
Victoire de la garde de nuit : La mise la plus haute : transforme 2 fantassins en chevalier.
4°) Victoire des sauvageons : La mise la + basse : déplace son pion d'influence sur la dernière position sur chaque table d'influence.
Les autres : pas d'ordre spéciaux ce tour-ci.
Victoire de la garde de nuit : La mise la plus haute : passe premier sur la table d'influence de son choix.
5°) Victoire des sauvageons : La mise la + basse : Défausse sa carte maison la plus forte.
Les autres : se défaussent d'une carte au hasard.
Victoire de la garde de nuit : La mise la plus haute : Rien ne se passe